실감형 가상 현실
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1. 개요
실감형 가상 현실은 사용자가 컴퓨터로 생성된 환경에 몰입하는 기술을 의미하며, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등을 포함하는 몰입형 미디어의 핵심 요소이다. 1980년대 매사추세츠 공과대학교의 연구를 기원으로, 1990년대 CAVE 시스템 개발을 통해 발전했다. 한국에서는 1990년대 후반부터 정부 주도로 연구가 시작되어, 5G 기술 발전과 함께 몰입형 미디어 콘텐츠 제작 및 서비스가 활발해지고 있다. 실감형 가상 현실은 머리 장착 디스플레이(HMD)나 프로젝션을 사용하여 시각, 청각, 촉각을 자극하며, 프레즌스(Presence)를 통해 현실과 같은 몰입감을 제공한다. 전술적, 전략적, 내러티브 몰입의 유형으로 구분되며, 3D 그래픽, 서라운드 사운드, 상호작용형 사용자 입력 등의 기술적 요소를 활용한다. 소매, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 응용되지만, 시뮬레이션 멀미, 중독, 윤리적 문제와 같은 부작용도 존재한다.
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실감형 가상 현실 |
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2. 역사
실감형 가상 현실 기술은 1980년대 매사추세츠 공과대학교(MIT) 미디어 랩의 "미디어 룸" 연구에서 시작되었다.[77] 1992년 일리노이 대학교의 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 개발은 몰입형 디지털 환경 구축의 중요한 이정표가 되었다.[77]
초기에는 HMD(헤드 마운트 디스플레이)가 가상 현실 표시 장치로 적합하지 않다는 평가도 있었으나, 1990년대부터 2000년대 초반에 걸쳐 투영형 표시 장치와 액정 셔터 글라스의 조합이 가상 현실 연구 발전에 기여했다.[77] 하지만 대규모 장비와 설치 공간, 유지 비용 문제로 인해 최근에는 일부를 제외하고 쇠퇴하는 추세이다.[77]
1957년 모턴 헬리그는 영화 감상자를 몰입시키기 위해 스피커, 팬, 냄새 발생기 및 진동 의자를 포함하는 센소라마 영화 경험을 발명했다.[14] 1968년에는 사용자가 VR 헤드셋을 카메라가 아닌 컴퓨터에 연결할 수 있게 해준 다모클레스의 검이 발명되었다. 1991년 세가는 아케이드/가정용으로 제작된 세가 VR 헤드셋을 출시했지만, 기술적인 어려움으로 인해 아케이드 버전만 출시되었다.[14]
증강 현실은 1990년대에 루이스 로젠버그가 공군에서 사용된 최초의 완전 몰입형 증강 현실 시스템인 가상 픽스처를 개발하면서 급속도로 발전하기 시작했다.[14] 1998년에는 NFL이 스크리미지/퍼스트 다운 라인을 나타내는 가상 노란색 선을 처음으로 표시하면서 라이브 관객에게 증강 현실을 처음으로 소개했다. 1999년 히로카즈 카토는 AR 애플리케이션 개발을 위한 오픈 소스 라이브러리인 ARToolkit을 개발했다.[14] 2009년 에스콰이어 잡지가 추가 콘텐츠를 제공하기 위해 잡지 표지에 QR 코드를 처음 사용했다.
2012년에 오큘러스 리프트가 출시되면서 가상 현실에 혁신을 가져왔고, 페이스북은 2014년에 오큘러스를 20억달러에 인수했다.[14] 2013년, 구글은 최초의 AR 헤드셋인 구글 글래스 개발 계획을 발표했다. 2016년에는 포켓몬 고가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었다.[14]
2. 1. 한국의 실감형 가상 현실 기술 개발
한국에서는 1990년대 후반부터 VR 기술에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 초기에는 주로 정부 주도의 연구 개발 프로젝트가 중심이었으며, 2000년대 들어서는 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 상용화 시도가 이루어졌다. 최근에는 5G 이동통신 기술의 발전과 함께 몰입형 미디어 콘텐츠 제작 및 서비스 제공이 활발해지고 있다. 특히, 더불어민주당은 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나로 실감형 가상 현실 기술을 주목하고 있으며, 관련 산업 육성을 위한 정책 지원을 강화하고 있다.미국 정부는 실감형 기술 개발에 대한 정보를 요청하고,[26] 특정 프로젝트에 자금을 지원하고 있다.[27] 이는 향후 정부 부처에 적용하기 위한 것이다. 미국의 에픽 게임스(Epic Games)는 AR 앱을 위한 선도적인 3D 개발 플랫폼을 보유하고 있으며, 2018년 투자 유치 라운드에서 12.5억달러를 벌어들였다.[25]
3. 몰입형 미디어 및 기술
몰입형 미디어는 공학, 미디어, 의료, 교육, 소매 등 다양한 분야에 적용될 수 있는 개념으로, 사용자가 스스로 실감할 수 있는 가공의 상호작용 가능한 컴퓨터 생성 장면이나 세상을 말한다.[96] 몰입형 미디어에는 다음과 같은 기술들이 포함된다.[10][11]
3. 1. 기술적 요소
실감형 가상 현실은 사용자를 컴퓨터가 만든 세계에 완전히 몰입시켜, 마치 인공적인 세계에 들어선 듯한 느낌을 주는 기술이다.[13] 이는 머리 장착 디스플레이(HMD)나 여러 개의 프로젝션을 통해 구현된다. HMD는 VR을 눈앞에 투사하여 사용자가 방해받지 않고 집중할 수 있게 한다.[14] 몰입형 기술 경험은 시각, 청각, 촉각 등 모든 감각 요소가 결합될 때 극대화된다.[17]마이클 아브라쉬는 2014년 Steam Dev Days에서 VR에 대한 강연을 했다.[9] 밸브 코퍼레이션의 VR 연구팀에 따르면, 프레즌스(Presence)를 확립하기 위해서는 다음과 같은 요소들이 필요하다.
요소 | 상세 내용 |
---|---|
넓은 시야각 | 80도 이상 |
적절한 해상도 | 1080p 이상 |
낮은 픽셀 지속 시간 | 3ms 이하 |
충분히 높은 주사율 | 60Hz (95Hz면 충분하지만 그보다 낮아도 괜찮을 수 있음) |
글로벌 디스플레이 | 모든 픽셀이 동시에 켜지는 방식 (아이 트래킹과 함께 롤링 디스플레이도 작동 가능) |
광학 장치 | 눈당 최대 두 개의 렌즈 (트레이드 오프 존재, 현재 기술로는 이상적인 광학 장치 구현 어려움) |
광학 보정 | 필수 |
흔들림 없는 추적 | 밀리미터 정확도 이상의 이동, 0.25도 정확도 이상의 방향, 1.5미터 이상의 공간 |
낮은 지연 시간 | 20ms (모션에서 마지막 광자까지, 25ms도 충분할 수 있음) |
하드웨어 기술은 지각적으로 실제와 같은 감각을 만들기 위해 하나 이상의 감각을 자극하도록 개발된다.
- 시각 기술: 3차원 디스플레이, 풀돔, 머리 착용 디스플레이, 홀로그래피 등
- 청각 기술: 3차원 오디오 효과, 고해상도 오디오, 서라운드 사운드 등
- 촉각 기술: 촉각 반응을 시뮬레이션
뇌-컴퓨터 인터페이스, 제스처 인식, 전방향 트레드밀, 음성 인식과 같은 다양한 기술들은 가상 환경과 상호 작용하고 통신할 수 있는 기능을 제공한다.
소프트웨어는 가상 환경을 렌더링하고, 동적이고 실시간 반응을 제공하기 위해 사용자 입력을 처리하기 위해 하드웨어 기술과 상호 작용한다. 이를 위해 소프트웨어는 종종 인공지능 및 가상 세계의 구성 요소를 통합한다. 이는 기술과 환경에 따라 다르게 수행된다. 소프트웨어가 완전히 몰입형 환경을 만들어야 하는지, 아니면 사용자가 보고 있는 기존 환경에 프로젝션을 표시해야 하는지에 따라 달라진다.
3. 2. 프레즌스(Presence)
프레즌스(Presence)는 원래 "텔레프레즌스"의 줄임말에서 유래한 용어로, 사람들이 기술을 통해 자신의 신체 밖의 세상과 상호 작용하고 연결되어 있다고 느끼게 해주는 현상이다. 이는 매체를 통해 묘사된 장면, 대개는 가상 환경에서 사람이 느끼는 '''주관적인 감각'''으로 정의된다.[4]대부분의 설계자들은 고품질 가상 환경을 만드는 데 사용되는 기술에 초점을 맞추지만, 프레즌스 상태를 달성하는 데 관련된 인간적 요소 또한 고려해야 한다. 궁극적으로 프레즌스의 성공적인 달성을 결정하는 것은 인간이 만든 기술에 의해 생성되고/또는 필터링된 주관적인 인식이다.[5]
가상 현실 안경은 시뮬레이션된 세계에 있는 듯한 생생한 느낌을 만들어낼 수 있는데, 이를 프레즌스라고 하는 공간적 몰입의 한 형태이다. 오큘러스 VR(Oculus VR)에 따르면, 이러한 생생한 반응을 얻기 위한 기술적 요구 사항은 낮은 지연 시간과 정확한 위치 추적(positional tracking)이다.[6][7][8]
마이클 아브라쉬(Michael Abrash)는 2014년 Steam Dev Days에서 VR에 대한 강연을 했다.[9] 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)의 VR 연구팀에 따르면, 프레즌스를 확립하기 위해서는 다음이 모두 필요하다.
- 넓은 시야각(80도 이상)
- 적절한 해상도(1080p 이상)
- 낮은 픽셀 지속 시간(3ms 이하)
- 충분히 높은 주사율(>60Hz, 95Hz면 충분하지만 그보다 낮아도 괜찮을 수 있음)
- 모든 픽셀이 동시에 켜지는 글로벌 디스플레이(아이 트래킹과 함께 롤링 디스플레이도 작동할 수 있음)
- 광학 장치(눈당 최대 두 개의 렌즈, 트레이드 오프 존재, 현재 기술로는 이상적인 광학 장치 구현 어려움)
- 광학 보정
- 흔들림 없는 추적 - 1mm 정확도 이상의 이동, 0.25도 정확도 이상의 방향, 1.5m 이상의 공간
- 낮은 지연 시간(20ms 모션에서 마지막 광자까지, 25ms도 충분할 수 있음)
4. 유형
어니스트 W. 아담스(Ernest W. Adams)는 몰입을 세 가지 주요 범주로 나누었다.[1]
- '''전술적 몰입''': 기술을 요하는 촉각적 조작을 수행할 때 경험한다. 플레이어는 성공적인 결과를 낳는 행동을 완벽하게 수행하면서 "몰입 상태"를 느낀다.
- '''전략적 몰입''': 좀 더 지적인 활동과 관련이 있으며, 정신적인 도전을 수반한다. 체스 선수는 광범위한 가능성 중에서 올바른 해결책을 선택할 때 전략적 몰입을 경험한다.
- '''내러티브 몰입''': 플레이어가 스토리에 몰입될 때 발생하며, 책을 읽거나 영화를 볼 때 경험하는 것과 유사하다.
스테판 비요크(Staffan Björk)와 유시 홀로파이넨(Jussi Holopainen)은 ''게임 디자인 패턴''에서[2] 몰입을 '''감각 운동 몰입''', '''인지 몰입''', '''정서적 몰입'''으로 나누었다. 또한, 이들은 새로운 범주인 '''공간 몰입'''을 추가했는데, 이는 플레이어가 시뮬레이션된 세계가 지각적으로 설득력이 있다고 느낄 때 발생한다. 플레이어는 자신이 실제로 "거기에" 있다고 느끼며 시뮬레이션된 세계가 "현실적"으로 보이고 느껴진다고 생각한다.
5. 실감형 디지털 환경
'''실감형 디지털 환경'''(immersive digital environment)은 사용자가 몰입할 수 있는 인공적이고 상호작용적인 컴퓨터 생성 장면이나 "세계"이다.[38]
실감형 디지털 환경은 가상 현실과 유사하게 사용될 수 있지만, 현실을 그대로 시뮬레이션하는 것에 국한되지는 않는다. 실감형 디지털 환경은 현실의 모델일 수도 있지만, 사용자가 그 안에 몰입하는 한 완전한 사용자 인터페이스이거나 추상적인 환경일 수도 있다. 사용자가 시뮬레이션된 "우주"의 일부라고 느낄 수 있도록 몰입감을 주는 것이 중요하다. 실감형 디지털 환경이 실제로 사용자를 몰입시키는 데 성공하는지는 3D 컴퓨터 그래픽스, 서라운드 사운드, 상호작용형 사용자 입력과 단순성, 기능성, 즐거움의 가능성과 같은 다른 요인들에 달려 있다.[38] 현재는 플레이어의 환경에 바람, 좌석 진동, 주변 조명과 같은 현실적인 환경 효과를 제공하는 새로운 기술들이 개발되고 있다.
매사추세츠 공과대학교의 미디어 랩이 1980년대에 연구하던 "미디어 룸"이 기원이며, 1992년 일리노이 대학교 Electronic Visualization Laboratory의 토머스 디팬티(Thomas DeFanti) 등이 CAVE를 개발하였다.
과거에는 HMD(헤드 마운트 디스플레이)가 가상 현실의 표시 장치로 적합하지 않다고 평가받던 시기가 있었다. 1990년대부터 2000년대 초반에는 투영형 표시 장치와 액정 셔터 글라스를 조합하여 몰입형 디지털 환경을 구현하고 가상 현실 연구 발전에 기여했지만, 장치가 크고 설치 공간과 유지 비용이 많이 들어 최근에는 일부를 제외하고 쇠퇴하고 있다.[77]
6. 응용 분야
실감 기술은 소매 및 전자 상거래[28], 성인 산업[29], 예술[30], 엔터테인먼트, 비디오 게임, 인터랙티브 스토리텔링, 군사, 교육[31][32] 및 의학[33] 등 여러 분야에 적용된다. 또한, 재난 구호 및 보존과 같은 비영리 산업에서도 사용이 증가하고 있는데, 이는 사용자에게 단순히 사진을 보는 것보다 실제와 같은 경험을 제공하여, 사용자가 시청하는 상황에 더 강한 감정적 연결을 느낄 수 있게 하기 때문이다. 실감 기술이 더욱 주류화됨에 따라 다른 산업에도 침투할 것으로 보인다. 전 세계적으로 대마초가 합법화되면서 대마초 산업은 잠재 고객 및 투자자와의 소통을 위해 시설의 가상 투어를 제공하는 등 실감 기술 시장에서 큰 성장을 보이고 있다.
훈련 및 리허설 시뮬레이션은 부분 작업 절차 훈련(예: 어떤 버튼을 눌러서 급유 붐을 전개하는지 등의 버튼 조작)에서 상황 시뮬레이션(위기 대응 또는 호송 운전자 훈련)을 거쳐 실제 장비와 실탄을 사용하여 훈련하기에는 너무 위험한 시나리오에서 조종사, 군인 및 법 집행관을 훈련시키는 완전 동작 시뮬레이션에 이르기까지 광범위하게 이루어진다.
단순한 아케이드 게임부터 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 이르기까지, 비행 시뮬레이터 및 운전 시뮬레이터와 같은 훈련 프로그램이 있다. 움직임, 시각 및 청각 신호로 향상된 가상 디지털 환경에 탑승자/플레이어를 몰입시키는 모션 시뮬레이터와 같은 엔터테인먼트 환경도 있다. 르완다의 비룽가 산맥 중 하나와 같은 현실 시뮬레이터는 정글을 통과하여 산악 고릴라 부족을 만나는 여행을 제공한다.[39] 인간 동맥과 심장을 통과하는 여정을 시뮬레이션하여 죽상 동맥 경화증의 플라크 축적을 목격하고 콜레스테롤과 건강에 대해 배우는 훈련 버전도 있다.[40]
노보틱 리서치, 도나 콕스, 레베카 앨런, 로비 쿠퍼, 모리스 베나윤, 차 다비, 제프리 쇼와 같은 예술가들은 몰입형 가상 현실의 잠재력을 사용하여 생리적 또는 상징적인 경험과 상황을 만들고 있다.
몰입 기술의 다른 예로는 주변 디지털 프로젝션과 사운드를 갖춘 물리적 환경/몰입 공간(CAVE)과 머리 추적 및 이미지의 컴퓨터 제어를 통해 영화를 보기 위한 가상 현실 헤드셋 사용이 포함되어 시청자가 장면 안에 있는 것처럼 보이게 한다. 몰입 기술은 노키아 OZO 기술과 같이 머리 추적 및 정확한 사운드 지향성을 갖춘 오디오를 포함할 수도 있다. 차세대 기술은 VIRTSIM으로, 최대 13명의 몰입자를 위한 모션 캡처 및 무선 헤드 마운트 디스플레이를 통해 완전한 몰입을 달성하여 가상 공간과 물리적 공간 모두에서 자연스러운 움직임과 상호 작용을 동시에 가능하게 한다.
실감형 가상 현실과 관련된 새로운 연구 분야가 매일 등장하고 있다. 연구자들은 가상 현실 검사가 정신과 진료에서 보완적인 면접 방법으로 활용될 수 있는 큰 잠재력을 보고 있다.[41] 실감형 가상 현실은 연구에서 정신병적 상태의 시각화를 통해 유사한 증상을 가진 환자에 대한 이해를 높이는 교육 도구로도 사용되어 왔다.[42] 정신 분열증에 대한 새로운 치료 방법이 있으며,[43] 실감형 가상 현실이 개선을 이룰 것으로 기대되는 새롭게 개발된 다른 연구 분야는 수술 절차 교육,[44] 부상 및 수술 후 재활 프로그램,[45] 그리고 환상 사지 통증 감소이다.[46]
건축 설계 및 건축 과학 분야에서 몰입형 가상 환경은 건축가와 건축 엔지니어가 규모, 깊이 및 공간 인지 감각을 동화하여 설계 프로세스를 향상시키는 데 사용된다. 이러한 플랫폼은 건축 과학 연구,[47] 건설 운영,[48] 인력 교육, 최종 사용자 설문 조사, 성능 시뮬레이션[49] 및 빌딩 정보 모델링 시각화의 다양한 기능에 가상 현실 모델과 혼합 현실 기술을 통합한다.[50][51] 헤드 마운트 디스플레이 (3자유도 및 6자유도 시스템 모두) 와 CAVE 플랫폼은 다양한 설계 및 평가 목적으로 공간 시각화 및 빌딩 정보 모델링 (BIM) 탐색에 사용된다.[52] 고객, 건축가 및 건물 소유자는 게임 엔진에서 파생된 응용 프로그램을 사용하여 1:1 규모의 BIM 모델을 탐색하여 미래 건물에 대한 가상 둘러보기 경험을 제공한다.[51] 이러한 사용 사례의 경우, 가상 현실 헤드셋과 데스크톱 컴퓨터 간의 공간 탐색 성능 개선이 다양한 연구에서 조사되었으며, 일부는 가상 현실 헤드셋에서 상당한 개선을 제시하는 반면[53][54], 다른 연구에서는 유의미한 차이가 없음을 나타낸다.[55][56] 건축가와 건축 엔지니어는 또한 몰입형 디자인 도구를 사용하여 가상 현실 컴퓨터 지원 설계 인터페이스에서 다양한 건물 요소를 모델링하고,[57][58] 이러한 환경을 통해 빌딩 정보 모델링 (BIM) 파일에 속성 수정을 적용할 수 있다.[50][59]
건축 건설 단계에서 몰입형 환경은 현장 준비, 팀 구성원의 현장 커뮤니케이션 및 협업, 안전[60][61] 및 물류를 개선하는 데 사용된다.[62] 건설 작업자 교육을 위해 가상 환경은 실제 환경에서의 교육과 유사한 성능 결과를 보여주는 연구를 통해 기술 이전에 매우 효과적인 것으로 나타났다.[63] 가상 플랫폼은 건물의 운영 단계에서 사물 인터넷 장치와 데이터를 상호 작용하고 시각화하고, 프로세스를 개선하며, 자원 관리를 위해 사용된다.[64][65]
거주자 및 최종 사용자 연구는 몰입형 환경을 통해 수행된다.[67][69] 가상 몰입형 플랫폼은 건물 설계 프로세스에 미래의 거주자를 참여시키며, 건물 모델에서 대체 설계 옵션을 적시에 비용 효율적으로 평가하기 위해 사전 건설 모형 및 BIM 모델을 통합하여 사용자에게 현장감을 제공한다.[66] 인간 실험을 수행하는 연구에서 사용자는 몰입형 가상 환경과 벤치마킹된 물리적 환경에서 일상적인 사무실 활동 (객체 식별, 읽기 속도 및 이해)에서 유사하게 수행하는 것으로 나타났다.[67] 조명 분야에서 가상 현실 헤드셋은 시뮬레이션된 주광 (건축) 공간에 대한 파사드 패턴의 지각적 인상 및 만족도에 대한 영향을 조사하는 데 사용되었다.[68] 인공 조명 연구에서는 가상 환경에서 블라인드 및 인공 조명을 제어하여 시뮬레이션된 가상 장면의 최종 사용자 조명 선호도를 평가하기 위해 몰입형 가상 환경을 구현했다.[69]
구조 공학 및 분석의 경우 몰입형 환경을 통해 사용자는 시뮬레이션 도구를 작동하고 탐색하는 데 너무 방해받지 않고 구조 조사에 집중할 수 있다.[70] 가상 현실 및 증강 현실 응용 프로그램은 유한 요소법의 셸 (구조) 구조 분석을 위해 설계되었다. 스타일러스 (컴퓨팅)와 데이터 장갑을 입력 장치로 사용하여 사용자는 메쉬를 생성, 수정하고 경계 조건을 지정할 수 있다. 간단한 기하학의 경우 모델에 하중을 변경하여 실시간 색상으로 구분된 결과를 얻을 수 있다.[71] 연구에서는 인공 신경망 또는 근사 방법을 사용하여 복잡한 기하학에 대한 실시간 상호 작용을 달성하고 햅틱 장갑을 통해 그 영향을 시뮬레이션했다.[72] 대규모 구조물 및 교량 시뮬레이션도 몰입형 가상 환경에서 달성되었다. 사용자는 다리에 작용하는 하중을 이동할 수 있으며, 근사 모듈을 사용하여 유한 요소 분석 결과가 즉시 업데이트된다.[73]
7. 윤리적 문제 및 부작용
실감 기술의 잠재적 위험성은 엑시스텐즈, 매트릭스와 같은 영화에서 종종 묘사되어 왔다. 이러한 영화들은 현실과 디지털 세계를 구분할 수 없을 때 발생할 수 있는 문제에 대한 질문을 제기한다.[34] 실감 기술이 발전함에 따라, 소비자 및 정부는 산업 규제에 대한 우려를 표명할 것이다. 이 기술은 몰입형이며 현실에서 일어나지 않기 때문에, 산업 발전과 함께 발생하는 문제들을 주의 깊게 살펴보아야 한다. 예를 들어, 법률 시스템은 가상 범죄 및 시뮬레이션 환경에서의 불법 행위 허용 여부에 대한 윤리적 논쟁을 벌이고 있으며, 이는 성인 산업, 예술, 엔터테인먼트, 비디오 게임 산업과 관련이 있다.[35]
시뮬레이션 멀미는 컴퓨터, 시뮬레이션, 비디오 게임을 할 때 발생하는 멀미와 유사한 증상을 보이는 상태이다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)는 시뮬레이터 멀미 해결을 위해 노력하고 있다.[74] 가상 현실로 인한 멀미는 영화로 인한 시뮬레이션 멀미 및 멀미와 매우 유사하지만, 가상 현실에서는 모든 외부 기준점이 시야에서 차단되고, 시뮬레이션된 이미지가 3차원이며, 경우에 따라 움직임 감각을 줄 수 있는 스테레오 사운드로 인해 그 효과가 더욱 심화된다. 연구에 따르면 가상 환경에서 회전 운동에 노출되면 메스꺼움 및 멀미의 다른 증상이 크게 증가할 수 있다.[75]
스트레스, 중독, 고립 및 기분 변화와 같은 다른 행동 변화도 몰입형 가상 현실로 인해 발생하는 부작용으로 논의된다.[76]
8. 결론 및 전망
실감형 가상 현실은 대부분 오늘날 가상 현실 예술 프로젝트로 존재하는 가상의 미래 기술을 말한다.[95] 사용자가 마치 일상에서 보통 느끼는 것처럼 실감하는 가공의 환경 실감으로 구성된다.
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